For this week, I thougth we might abandon theories a little for a more entertaining subject (or was it that I'm lazy this week ?). So, I'm proposing a non exhaustive inventory of things I like and which have an influence on me, my writing and my current project. You can see those as my personal recommandations or a way to get know us. That said, here we go !!
Reading
I really try to approach various kinds of reading, but, I must admit, I don't read much of fiction, and I try to stay away from heroic fantasy as much as I can.
Daily : the newpapers Le Monde, a must reading ; my priority. Only after I have finished reading it that I do allow myself to read something else. The current events is the most interesting story.
On a recurring basis : a weekly issue, Le courrier international and a monthly one, le monde diplomatique. The "cold" actuality allows more indepth thougths.
Fiction, sometimes : chinese novels are quite good. I wouldn't be able to recommand more strongly One Man's Bible from Gao Xingjian, as all his theatral work. The one author that most impressed me in the last years. Also, William Gibson, who's work is still very strong. And I must admit I got hooked by the incredible a song of ice of fire from George Martin. I think its whole work is interesting, beyond this single saga.
Mangas : I discovered those only recently and there are some real treasures in there : 20th century boy, My father's journal, X, Monster.
International politic : Noam Chomsky, Ignaco Ramonet et Edward Said.
Philosophy : Camus, Heiddeger, Habermas and my favorite one, Rorty. I must admit I'm reading less and less of those, but still, I consider myself an existentialist, with a very strong hermeneutic "tendancy".
Watching
Asian cinema is, in my opinion, the most interessting one ; be it japanese, chinese or south corean.
Seen recently : memories of murder, infernal affairs and old boy. A chinese one, west of the track, magnificient non linear trilogy.
Great directors : Kurosawa and Kobayashi, who did the amazing human condition. I guess those are classic.
Coming from french cinema, I was really impressed by the Belvaux's Trilogy (un couple épatant, cavale, après la vie). If you're looking for non linear story telling, you'll be delighted.
I also like some TV shows, among them 24, which is, according to me, a great example of a multi plots, calendar based (one day) story. Does it remind you of anything ?
Seen and liked recently : Rome, Deadwood, wire in the blood, the office (UK) and Firefly. And each week, I'm expecting the release of the new BattleStar Galactica. What a great show !!!
Games
On a board : Game of throne, for its complexity and richness, but still, not using rules that complicated, warrior knight, which quite impressed me, Talisman, for those crazy moments of a pure gamist game, where luck is the thing that matters the most.
Using cards : a game of throne (again!? I've told you, I'm a big fan !), where the spirit of the saga is well preserved, and Munchkin, which I can play without thinking too much.
Using miniatures : Mechwarrior. Another setting I just love. They have managed to create this amazing game where everything you need is right on the miniatures.
European ones : Carcassone, dungeonner, Arena.
Online : Ogame. A little game so simple it's almost childish, but really, really good. But be aware : ogame can be very addictive.
But, what about rpg ? We're taking a break this week ...
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Je me disais que cette semaine, nous pourrions abandonner un peu la théorie pour un sujet plus distrayant (ou serait-ce que je suis paresseux cette semaine ?). Je vous propose donc un inventaire des choses qui me plaisent et qui ont certainement une influence sur moi, mon écriture, mes réflexions qui ont mené ce projet. Vous pouvez l'aborder comme des recommandations ou encore une manière d'apprendre à mieux nous connaître. Sur ce, commençons !!
Lecture
Je me fais un réel devoir de faire varier mes lectures, tout autant dans sa forme que dans son contenu. Je dois reconnaître que je lis bien peu de romans, et que j'évite particulièrement ce qui concerne le médiéval fantastique.
Au quotidien : le journal Le Monde, incontournable lecture ; ma priorité. Ce n'est que quand j'ai fini de le lire que je me permets d'autres lectures. L'actualité s'avère la plus passionnante des histoires.
De manière récurrente : un hebdomadaire, Le courrier international, et un mensuel, le monde diplomatique. L'actualité "à froid" permet de prendre du recul sur les évènements.
Des romans, à l'occasion : un peu de littérature chinoise. Je ne saurais vous recommander davantage le livre d'un homme seul, de Gao Xingjian, ainsi que tout son théâtre. L'auteur qui m'a le plus impressionné ces dernières années. William Gibson, également, qui conserve toujours de son actualité. Et je dois avouer m'être fait prendre pour le passionant a song of ice of fire de George Martin. A noter que l'ensemble de son oeuvre est intéressante, bien au-delà de cette seule saga.
Des mangas : découvert récemment, il s'y cache de véritables chef d'oeuvres : 20th century boy, le journal de mon père, X, Monster
De la politique internationale : Noam Chomsky, Ignaco Ramonet et Edward Said.
De la philosophie : Camus, Heiddeger, Habermas et, ma recommandation personnelle, Rorty. A noter que je lis beaucoup moins de philo qu'auparavant, mais que je demeure fondamentalement un existentialiste, de "tendance" herméneutique.
Cinéma et télévision
Le cinéma asiatique demeure, à mon avis, le plus intéressant ; qu'il soit japonais, chinois ou sud coréen.
Quelques titres récents que j'ai appréciés : memories of murder, infernal affairs et old boy. Côté chinois, à l'ouest des rails, magnifique trilogie non linéaire.
Des réalisateurs incontournables : Kurosawa et Kobayashi, qui réalisa le superbe human condition. Je sais, c'est plutôt classique.
En cinéma français, j'ai beaucoup apprécié la trilogie de Belvaux (un couple épatant, cavale, après la vie). Si vous cherchez une oeuvre non linéaire, vous serez ravis.
J'aime bien aussi certaines télé séries, dont 24, qui présente une structure multi intrigues, basé sur un calendrier (d'une journée). Ca vous rappelle quelque chose ?
Vu récemment et apprécié : Rome, Deadwood, wire in the blood, the office (version anglaise) et Firefly. Et chaque semaine, j'attends avec impatience la sortie de BattleStar Galactica. Quelle excellente série !!!
Jeux
Sur un plateau : Game of throne, pour sa complexité au travers d'une mécanique simple, warrior knight, qui m'a franchement impressioné, Talisman, pour les délires d'un jeu entièrement gamist, où la chance joue le rôle principal.
Avec des cartes : a game of throne (encore!? Je vous avais prévenu, je suis fan), où l'esprit du roman est bien repris, et Munchkin, pour pouvoir jouer sans trop réfléchir.
Avec des figurines : Mechwarrior. Un autre univers que j'apprécie énormément. Ils ont réussi à en faire un petit jeu fort sympatique, où tout tient sur les figurines.
Type européen : Carcassone, dungeonner, Arena.
En ligne : Ogame. Petit jeu gratuit d'une simplicité déconcertante, mais vraiment prenant. Attention : ogame peut créer une forte dépendance.
Mais, et le jeu de rôle ? Relâche pour cette semaine ...
As you might remember, I had just finished my first character. And the writing was according to plan : I was now at five, six characters, a couple of cities, some organisations and a map. So, I could begin to work on the story itself, which was quite classic : a group of adventurers would be hired by a main character to escort him into a dangerous expedition. Of course, taking part in such a mission would be well paid and some mysteries, as to the true intentions of their employer would be revealed later on. I had decided to use the form of events to present this story : small extracts, short texts, that would describe what's happening from a "high point of view". You might note that at this point this looked pretty much as a chapters based scenario with things like "your adventurers ..."
As I mentionned before, I had a lot of time and really wished to work around what was happening outside this main story, as to give depth to my adventure. But, doing so, I was going to open a different door than what I had expected at first. Each time I presented the actions of a main character, I had to create another one, to clearly explain what was happening. Or a location, a race, an organisation. From five characters, I was soon at twelve, then fifteen and twenty. The more I worked on the characters' actions, the more characters I was creating. And, in turn, I had to describe the actions of those new characters, thus creating more and more stuff. My scenario was supposed to stand in thirty pages and I was at sixty only for the description of the characters. My desire to detail the adventure, to give it more depth, was generating more and more descriptions, upon which I felt I was losing control !!!
But as I was creating what I would later called the essence, I was also writing down the events concerning them. Very soon, I was up to twenty events, most of them not related at all, or only to some far extend, to my initial plot, the one concerning the expedition. The story was becoming a real mess, and even I was beginning to lose track of it, as all those events were occuring at the same time, but in different part of the world. I was desperated : how could I use chapters to structure this scenario ? And this is where the idea of the calendar occured to me. Using a calendar structure, I would be able to present everything happening in the world at the same time. Suddently, all my work became readable and comprehensive ; usable by other DMs.
But another problem emerged : the expedition story was not the only one anymore. As I was creating more places, characters, organisations, as I was writing down the story into more depth, reaching more and more away from the "main" plot, that story was less and less the "main" one. I was realizing that with little work, those secondaries plots could easily become stories of their own, in which players could take part. And this is how the concept of story appeared in Cycles. An event would occur in a place, be about some races, characters, organisations, objects of legend, but also one of the stories. Back at the design stage, I defined five main stories for the first season of Avalanche, knowing that others would have to be defined for the following "chapters".
But now, what was I going to do with the expedition story ? I had been taking for granted that it would be the plot that PCs would take part in. But that wasn't the case anymore. Did leaving "your adventurers ..." in the text made any sense then, as this hole in the plot meant for the players wasn't serving his purpose anymore ? The narration of this story would then be converted to "a group of adventurers ...".
And so there I was. The only thing left to do was continue writing, but having in mind a multi plots scenario, based on a calendar, describing all the main events occuring in the world. The web was in construction.
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Si vous vous souvenez bien, je venais de terminer mon premier personnage. L'écriture se poursuivait à un rythme soutenu : je disposais maintenant de cinq, six personnages, deux villes, quelques organisations et une carte. Je pouvais donc m'aventurer sur l'histoire à proprement parlé, qui se voulait d'ailleurs plutôt classique dans un premier temps : un groupe d'aventuriers est recruté pour accompagner un personnage principal dans une mission dangereuse. Bien entendu, la participation à une telle expédition serait bien rénumérée et des secrets, quant aux réels motifs de l'employeur serait révélés ultérieurement. J'avais déjà décidé de présenter cette trame narrative sous la forme d'évènements : de courts extraits décrivant les actions d'un "haut niveau". A noter qu'à ses débuts, la rédaction de cette histoire ressemblait beaucoup à une structure à chapitres, et je décrivais les évènements sous la forme "vos aventuriers ...".
Comme je l'ai déjà mentionné, je disposais de beaucoup de temps et je souhaitais travailler sur ce qui entourait l'histoire principale en présentant des évènements qui se déroulaient hors de la vue des joueurs. Par contre, en agissant de la sorte, j'allais déborder de mon cadre initial. Chaque fois que je détaillais les actions d'un des personnages que j'avais créé, je me retrouvais en un créer un autre, pour expliciter cette action. Ou encore un lieu, une race, une organisation. De cinq personnages, j'en étais bientôt à douze, puis quinze, puis une vingtaine. Plus je m'attardais sur un personnage pour décrire ses actions, plus j'en créais d'autres, qui, à leur tour, nécessitaient la description d'actions, donc la création de d'autres personnages. Mon scénario devait tenir en une trentaine de pages initialement et rapidement je me retouvais avec soixante pages de description de personnages. Mon désir de détailler un scénario, de lui donner un peu plus de profondeur, engendrait en lui-même une prolifération de descriptions sur laquelle j'avais l'impression de plus avoir aucun contrôle !!!
Mais parrallèlement à la création de ce que je serai amené à nommer plus tard l'essence, j'en décivais également les évènements qui les concernaient. Rapidement, je me retrouvais avec une vingtaine d'évènements, dont la grande majorité n'avait plus rien à voir avec mon histoire initiale, celle de l'expédition. La trame narrative devenait un véritable fouilli et moi-même je commençais à ne plus m'y retrouver puisque ces évènements se déroulaient en même temps, mais à des endroits différents dans le monde. J'étais désespéré : comment utiliser des chapitres pour structurer mon scénario ? C'est à ce moment que l'idée du calendrier m'est apparu. En utilisant une structure calendaire, je pouvais aisément présenter ce qui se déroulait dans le monde à un même moment. Soudainement, mon travail devenait lisible et compréhensible ; utilisable éventuellement par d'autres DMs.
Mais un autre problème apparaissait clairement : l'expédition ne devenait plus la seule aventure possible. En créant de plus en plus de personnages, de lieux, d'organisations, en décrivant de plus en plus "profondément" ce qui se déroulait à l'extérieur de mon histoire "principale", celle-ci n'était plus si "principale" que ca. Je réalisais qu'en y travaillant un peu, je pourrais faire de ces histoires "secondaires", des histoires à part entières, auxquelles des joueurs pourraient prendre part. C'est donc ainsi qu'est né le concept d'histoires dans Cycles. Un évènement se déroulerait dans un lieu, mettant en scène des personnages, des organisations, de races, des objets, mais également, appartiendrait à une histoire donnée. Retournant à la conception de mon scénario, j'en suis venu à définir cinq intrigues principales, pour la première saison. D'autres histoires seraient définis pour les "chapitres" ultérieurs.
Mais maintenant que faire de mon histoire sur l'expédition ? J'avais pris pour acquis que ce serait l'aventure des joueurs, la seule possible. Mais ce n'était plus le cas. Fallait-il laisser "vos aventuriers ...", alors que ce "trou" prédéfini pour les joueurs n'avait plus lieu d'être ? La narration de l'histoire de l'expédition se transforma donc en "un groupe d'aventuriers ...".
Et voilà, il ne me restait plus qu'à continuer d'écrire, mais cette fois en ayant en tête un scénario multi intrigues, basé sur un calendrier, décrivant tous les évènements importants se déroulant dans le monde. La toile commencait à se constituer.
Continuing the presentation of our vision of rpg and the specifities of Cycles, I'd like to talk about one element that is very important and innovative of this campaign : the calendar.
Classics prewritten scenarios use chapters as narrative stream. So, the players walk thru the story along a predefined arc. Let's take for example a scenario, as simple as possible :
Chapter 1 : someone hires heroes in an inn
Chapter 2 : beginning of a quest to find an object/character
Chapter 3 : some battles to get it
Chapter 4 : return to the hiring guy and discovery of a treachery
As you can see, a certain behavior is expected from the players. But this narrative structure has its limits, inherent to its rigidity. What happens if the PCs are not are interested by the premises ? Or if they have a major impact on the plot ?
We strongly believe that this narrative structure is obsolete and does not respond to the needs of an experienced DM or players looking for more freedom. It is even worst for a complicated story or a chain of scenarios that would constitues a campaign. Another important point : each group playing this adventure is expected to go thru the arc of narration the same way ; details apart.
This is why Cycles uses a completly different approach, proposing a calendar based adventure. In the case of a scenario like the one described above, the use of a calendar is not very useful : chapters can easily be replaced by weeks, with no real differences. Thus, we can conclude that a calendar can reproduce the use of chapters. But, a calendar structure really takes all its sense under certains conditions, especially when designing a multi plots adventure.
Thus, Avalanche, our first scenario, present five main stories, for each season, occuring simultanously. The notion of time is capital here. Your players are not interested by one of the plot ? No problem, you still have four others to propose to them, and nothing hinders them to return to it later in the game. Your players have a major impact on one of the plot ? No problem as there are other stories continuing and that you can use.
There are also two other main advantages to the use of a calendar. First, the presence of players does not trigger planned events. In a typical prewritten scenario, certain chapters become "active" as the players enter the scene. It is as if the world was waiting for them. In a calendar based scenario, the actions can happen without the presence of players. No one is waiting for and thus the players are faced with a new constraint : time. Beside that, this independance of the events makes the world looks more alive. When players come a certain place, they'll surely want to know what had happened while they were not there. By the presence of a calendar, to allow the management of a multi plots adventure, your players will gain in freedom and will be able to take part in one or more stories, depending of their interest of the moment.
Finally, as prewritten scenarios offer the exploration of an arc, a calendar based adventure offers the exploration of a web of events. And this is not a detail.
When I first thougth out of the calendar as a narrative structure, I couldn't see clearly all the impacts this will generate. It is only by playing it that I discovered all of its possibilities it was offering me. But, the use of a calendar is a hell of a beast. I'll come into details about that very soon ...
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Poursuivant notre analyse du jeu de rôle et des spécifications propres à Cycles, j'aimerais aborder un élément très important et innovateur de cette campagne : le calendrier.
Les scénarios préécrits classiques utilisent comme trame narrative le chapitrage. Ainsi, les joueurs traversent l'histoire écrite selon un arc bien défini. Prenons comme exemple un scénario d'une simplicité déconcertante :
Chapitre 1 : recrutement dans une auberge
Chapitre 2 : en quête d'un objet/personnage
Chapitre 3 : quelques combats pour le récupérer
Chapitre 4 : retour à l'employeur et découverte d'un subterfuge
Comme on peut le voir, il est attendu de la part des joueurs un certain comportement. Toutefois, cette structure a ses limites de par sa rigidité intrinsèque. Que faire si les joueurs ne sont pas intéressés par la prémisse ? Qu'advient-il s'ils déroutent beaucoup de l'histoire principale ?
Nous croyons fermement que cette structure est obselète et ne répond pas aux besoins de maîtres de jeu expérimentés. On n'ose même pas imaginer un scénario plus complexe ou encore une suite de scénarios linéaires constituant une campagne. Autre point important : tous les groupes faisant ce scénario traverseront toujours l'arc narratif de la même façon.
C'est pourquoi Cycles utilise une trame complètement différente en faisant usage d'un calendrier. Dans le cas d'un scénario comme celui décrit ci-haut, l'usage d'un calendrier n'apporte pas de réelle valeur : les chapitres peuvent être aisément remplacés par des semaines, ce qui ne fait pas de réelle différence. On peut donc conclure que l'usage d'un calendrier permet de reproduire le comportement de chapitres. Toutefois, l'usage d'une structure calendaire prend tout son sens dans certaines conditions, tout particulièrement lors de l'écriture de scénarios à de multiples intrigues.
Ainsi, Avalanche, notre premier scénario, présente cinq histoires principales, pour chaque saison, se déroulant simultanément. La notion de temps est donc capital ici. Vos joueurs ne sont pas intéressé par une des inrtigues ? Pas de souci, vous disposez de d'autres histoires et rien n'empêche vos joueurs d'y revenir plus tard. Vos joueurs impactent une des intrigues ? Pas de souci, vous avez encore des histoires que vous pouvez utiliser.
Il existe également deux autres avantages majeurs à l'usage d'un calendrier. Tout d'abord, la présence de vos joueurs ne génére pas d'évènements latents. Dans un scénario classique, certains chapitres "s'activent" à l'entrée en scène des joueurs. Comme si le monde attendait ces derniers pour commencer certaines actions. Ainsi, avec un calendrier, les actions peuvent se dérouler indépendamment des joueurs. Personne ne les attend et les aventuriers sont face à nouvelle contrainte, celle du temps. D'autre part, cette indépendance des évènements du monde rend ce dernier plus vivant. Ainsi, lorsque vos joueurs arriveront à un nouvel endroit, ils chercheront à connaître ce qui s'y est déroulé en leur absence. Par la présence d'un calendrier afin de gérer plusieurs histoires, vos joueurs gagneront en liberté et pourront participer à plus d'une histoire, au gré de leurs intérêts du moment.
Finalement, alors qu'un scénario préécrit classique offre l'exploration d'un arc, un scénario calendaire, quant à lui, offre l'exploration d'une toile d'évènements. La richesse qui en découle n'est pas un détail.
Lorsque j'ai conçu le calendrier comme structure narrative, je n'entrevoyais pas clairement tous les impacts. Ce n'est qu'en le jouant que j'en ai découvert toutes les possibilités. Car l'usage d'un calendrier est une bête spéciale. J'y reviendrai en détails très prochainement.
About a year ago, I discovered an internet site, the forge, who's community was dedictated to the creation and publishing of indipendant role playing games. I was amazed at what those guys were doing. I won't go into details about that community, I'll have plenty of time to do that later, but I'd like to present the first thing I learned from them. System does matter.
At the time I discovered this site, I was thinking of Cycles as a systemless project. I was playing almost freeform (ie without rules) myself, with my own little house rules. And I was thinking that I didn't need any systems. Or that the one I was using (and then again, a variation of a known system) could do anything.
They told me at the forge that if I wasn't using a system, it was because I was finding rules useless. They were always in the way of what I was trying to do. I thougth, as a DM, I was able of do anything, regardless of the system. I was wrong, they were right. Of course. I was very soon to discovered it, playing the shadow of yesterday. Amazing game that really changed the way I play. So system does matter.
Following the same line of discourse, I'd like to adress an issue for those who think that projects like Cycle are attempting the impossible : prewritten scenarios should not be used at all. In fact, I believe they're making the same mistake as I did about systems. They see plots, as they are designed today, useless. They are too rigid, too linear. They always come in the way of what the players are trying to acheive. So, they reject prewritten plots as a whole, instead of trying to figure out a new way to design them. That wouldn't come in the way of playing.
That's what we're trying to acheive : to present a new approach to prewritten plots, a new design of campaign. Plot does matter too.
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Il y a de cela bientôt un an, j'ai découvert un site internet, the forge, dédié à la création de jeu de rôle indépendant. C'est avec beaucoup d'enthousiasme que je découvrais cette communauté. Je ne souhaite pas m'étendre sur ce site, j'aurai l'occasion de le faire ultérieurement. J'aimerais toutefois présenter une des premières choses que j`y ai apprises. Le système importe.
A l'époque où j'ai découvert cette communauté, je voyais Cycles comme un projet sans système. Je jouais moi-même pratiquement freeform (i.e. sans règles). Je n'avais pas l'impression que les règles m'aidaient à accomplir ce que je voulais. Je disposais de mon système maison qui, je le croyais fermement, pouvait tout faire.
Ce que les gens de The forge me disaient, c'est que si je jouais freeform, c'est parce que, pour moi, le système que j'utilisais me paraissait encombrant, nuisait à mon jeu. Or, plutôt que chercher un système qui corresponde à mon style de jeu, je les avais tous rejetter du revers de la main. Or, les systèmes ne font pas tous la même chose. J'allais le découvrir bien assez vite, en essayant the shadow of yesterday. Je crois qu'ils avaient raison et leurs arguments étaient valables.
Parrallèlement à cette réflexion, je vois bien souvent des gens qui reprochent à des projets tels que Cycles de tenter l'impossible : les scénarios pré écrits ne seraient jamais utiles. En fait, je crois que leur raisonnement contient la même erreur que j'avais faite précédemment concernant les systèmes. Pour bien des gens, les scénarios ne servent à rien : ils sont trop longs, trop directifs, linéaires. Donc, mal adaptés pour remplir leurs taches. Je dis donc à ces gens que, bien qu'ils aient raison sur l'état des scénarios disponibles sur le marché, je crois que, plutôt de les rejetter en masse, il nous faut trouver une nouvelle façon de concevoir l'écriture de scénarios qui puisse correspondre à nos besoins.
C'est bien ce que nous aspirons de réaliser avec ce projet : présenter une forme d'écriture qui ne nuit pas au maître de jeu et aux joueurs. L'histoire aussi importe.
Chronicles of a rpg campaign project.
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