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Cycles-RPG - The web of events

Category: The web of events


Permalink 11:46:35 am, Categories: RPG, The web of events, 933 words   English (US)

Using the Web to play : part I

Well, it seems I haven't post a serious discussion in a while, so let's get to it !!! But what are we going to talk about exactly ? Let's take a look !!!

We are not telling you how to play
That would be very difficult for us anyway ... Let's take some examples.
Your PCs start out as adventurers in Carcandass and decide to stay in the city. There they meet important local figures and who knows, maybe get even invited to the court (are they some kind of bodyguards or member of the red guards ?). Conflicts should arise as tensions grow in the city. But what are the PCs doing ? Well, that's a hard question. Maybe they will side with the people, being eyes and ears of the rebellion at the court ? Maybe they will try to get a better position, receive higher reward for their job ; anyway, they will take side with the member of the court, the power in place. Maybe they will get tangled in the web of mysteries of the guild ? Will they take side for the cult of try to opposite it ? Will they join Thorman, the young thief who rebells against the guild ?
So, as you can see, we can't tell you how to use this part of the web of events ... take your guess about the whole scenario !!!

Or, maybe, your PCs will start out as black orcs, trying to rebuild the tower. Which, of course, would generate a very different story. But still, you've got a main question : what system to use ? Which one is more appropriate to your style of play ? But then again, be careful !!! You won't know beforehand what part of the web your PCs will explore. Maybe you had in mind a political game in Carcandass and the first thing you know is that the adventurers are heading north to confront the white orcs !!!

Last thing about this. We're currently thinking of implementing a pure gamist version of Avalanche. The idea would be to provide a "layer" of dungeons (you remember building upon, don't you ?) into Avalanche. And there is plenty of place for them in the Lands of Exile. So, we would provide something like ten dungeons, with quests and objects somehow related to the main stories. PCs go into dungeons, kill monsters, take their treasures, come out and see what's next as the story unfold with the calendar. And I guess they would like to take part in the epic battles occuring in the scenario.

So, as you can see, everything, almost, is possible with Avalanche. Some might say it is a flaw, but I do find it to be its strength.


Et bien, il semblerait que je n'ai pas écrit de discussion sérieuse depuis un moment, alors au travail !!! Mais, de quoi allons-nous parler exactement ? Jetons-y un coup d'oeil !!!

Nous ne vous indiquons pas comment jouer
Ce serait très difficile pour nous de toute façon ... Prenons des exemples concrèts.
Vos joueurs débutent comme aventuriers dans la ville de Carcandasse and décident d'y demeurer. En ce lieu, ils rencontrent des notables locaux et, qui sait, sont peut-être invités à la cour (sont-ils des gardes du corps ou encore membre de la garde rouge ?). Des conflits vont apparaître alors que des tensions émergent dans la cité. Mais que feront nos joueurs ? Difficile à dire. Peut-être se joindront-ils à la rebéllion, devenant les yeux et les oreilles du peuple oppressé à la cour ? Mais peut-être essayeront-ils de conforter leur position, recevoir des honneurs particuliers ; auquel cas ils renforceront le pouvoir en place ? Mais peut-être aussi se feront-ils prendre aux jeux mystérieux que mène la guilde ? Mais encore, s'opposeront-ils au culte ou tenteront-ils de le rejoindre ? Ou peut-être collaboreront-ils avec Thorman, ce jeune voleur à la recherche du mystère de la capitale ?
Comme vous pouvez le voir, nous ne pouvons vous indiquer comment jouer cette partie de la toile d'évènements ... alors imaginez pour Avalanche dans son intégralité !!!

Ou peut-être encore vos joueurs incarneront-ils des orques noirs, tentant désespèrement de reconstruire la tour ? Auquel cas, bien entendu, vos séssions n'auront rien à voir avec l'exemple cité ci-haut. Donc, une question importante pour vous : quel système choisir ? Lequel répondra le mieux à vos besoins, à votre style de jeu ? Mais là encore, soyez très prudent !!! Comme vous ne savez pas quelle partie de la toile d'évènements vos joueurs vont explorer, votre choix ne sera peut-être pas le bon. Peut-être aviez-vous en tête une intrigue politique à Carcandasse et la première chose que vous savez c'est que vos joueurs se dirigent vers le nord pour affronter les orques blancs !!!

Dernière chose à ce sujet. Nous étudions actuellement la possible implémentation d'une version pure gamiste d'Avalanche en ajoutant une "couche" de donjons (vous vous rappelez le concept de construction, non ?) dans Avalanche. Et ce n'est pas les endroits qui manquent pour les accueillir sur les terres de l'exil. Donc, nous proposerions quelque chose comme une dizaine de donjons, accompagnés de quêtes et d'objets magiques reliés aux histoires principales. Les joueurs vont dans les donjons, tuent les monstres, prennent leurs trésors et en sortent pour continuer à suivre l'histoire qui se déroule selon le calendrier avant de se diriger vers le donjon suivant. Naturellement, je présume qu'ils participeraient aux combats épiques de ce scénario.

Donc, comme vous le voyez, tout, ou presque, est possible avec Avalanche. Certains diront que c'est une faiblesse, mais moi j'y vois sa force.



Permalink 07:17:03 am, Categories: RPG, The web of events, 1354 words   English (US)

Using the Web to play : an overview

You've read Avalanche, the whole thing or at least some parts. You know how you want to start your campaign, or maybe you've already begun play for a while. You have prepared your next session. You're now ready to play.

I'm starting a series of article on how to use Avalanche at the most important moment, the one when you're playing. I do feel like will I have quite a lot of things to say about this (don't you ?), so I'll split the subject into different parts. Please note that I don't really have a "plan", which is always a bad idea ; the result might be somehow chaotic. That said, let's take a first general look at this.

You might already know it, Avalanche is not your typical scenario, so your role, as a DM, will be different. Let's take a look at those main differences.

We are not telling you how to play : This is very specific to Avalanche. First of all, you will be able to play it using different systems, even beside the ones we are proposing you, and this choice will grealty influence the way you play. But, on a most general scale, you do what you want with Avalanche !!! There are no good or wrong ways to play it. At at the most there are some preconisations, advices, on how to use it, how to get the most out of it, nothing more.

You're not the one in charge of the adventure : Unlike typical prewritten scenarios, it is not the DM who decides the course of the adventures. Many plots are occuring at the same time and it is for the players to decide in which one they want to take part, it is for them to find their place in the world. So, just sit down, relax and let the players guide you into their adventures.

You need to create all the details : Avalanche, as mentionned before, omits, on purpose all the details. It is your responsability to create them. Your players meet a secondary character ? You need to create him (or her). Are they looking for an inn ? It is your job to propose the various choices they have at hand. Avalanche is not a list of secondaries characters and locations. That said, you can share this "narration power" with your players.

You can add your own adventures: Avalanche is openly written, in a way that allows you to add adventures of your own. Do you want to create a small dungeon, add a little encounter, use techniques such as bangs and kickers ? It's up to you. There is room in Avalanche for your creativity.

You need to play day by day : You'll have to play following a strict calendar, playing every single day of the metatime (time elapsed in the game world). Each action of the players is written in time and has a specificied duration. This might looks like a detail, but it influences a lot the game. A feeling of every day life should emerge of this. And you'll also notice that some negociations will occur with your players concerning the duration of their actions. Because, in Avalanche, time does matter.

You manage the calendar : Unlike a typical prewritten scenario, that depicts a linear plot, you'll have to manage the events that occurs on a timeline and in many places. That means that you'll always have to keep in mind the events that occured in the past, those that are coming shortly and the ones that will occur in the long term. It will be your call to decide the exact moment when the upcoming events occur, based on dramatic issues they could bring to your game. You will also have to manage the impact of your players on the various plots.

Now that those generalities have been mentionned, we will go into the details in upcoming articles. And, by the way, this turns out to look like a plan !!!


Vous avez lu Avalanche, en totalité ou à tout le moins en partie. Vous savez comment votre campagne va débuter, ou peut-être encore y jouez-vous depuis quelque temps. Vous avez préparé votre séssion à venir. Vous êtes prêts à jouer maintenant.

Je débute une série d'articles sur la façon d'utiliser Avalanche, le matériel fourni, au moment qui compte le plus, celui où vous jouez. J'ai l'impression que j'aurai beaucoup de choses à dire sur le sujet, et pour éviter de générer un article trop long, je vais découper le tout en plusieurs articles. A noter que je n'ai pas réellement de "plan" en tête, ce qui est toujours une mauvaise idée ; le résultat peut donc être un peu anarchique. Cela dit, débutons par une vue d'ensemble.

Vous le savez sûrement déjà, Avalanche n'est pas un scénario comme les autres, et votre rôle en tant que DM sera différent. Abordons ces principales différences.

Nous ne vous indiquons pas comment jouer : Ce point est très spécifiques à Avalanche. Tout d'abord, vous pouvez jouer avec le système que vous voulez, au-delà de ceux que nous vous proposerons, et ce choix influencera grandement votre façon de jouer. Mais de manière générale, vous faîtes d'Avalanche ce que vous voulez !! Il n'y a pas de bonnes ou de mauvaises façons d'y jouer. Tout au plus, y a-t-il des préconisations, des conseils, quant à son utilisation, afin d'en retirer le plus possible.

Ce n'est pas vous qui menez le jeu : à l'inverse des scénarios pré-écrits classiques, ce n'est pas le maître de jeu qui décide du cours de l'aventure. Plusieurs histoires se déroulant au même moment, c'est aux joueurs de décider laquelle les intérèsse davantage, c'est eux à trouver leur place dans le monde. Alors, détentez-vous et laissez les joueurs vous guider dans leurs aventures.

Vous devez créer les détails : Avalanche, je l'ai déjà mentionné, omet volontairement les détails qui s'y déroulent. C'est donc votre responsabilité de les créer. Vos joueurs rencontrent des personnages secondaires ? Vous devrez les inventer. Ils cherchent une auberge ? C'est votre responsabilité de leur proposer les divers lieux où ils peuvent aller. Avalanche, ce n'est pas une liste de personnages et de lieux secondaires. Cela dit, vous avez tout à fait le droit de partager ce pouvoir de narration avec vos joueurs.

Vous pouvez y ajouter vos propres aventures : Avalanche est écrit de façon ouverte, de telle sorte que vous pouvez y ajouter vos propres aventures. Vous voulez créer un petit donjon, y ajouter une petite aventure, utiliser des techniques telles que les bangs et les kickers ? Libres à vous. Il y a la place dans Avalanche pour vos propres inventions.

Vous devez jouer au jour le jour : Vous devrez jouer selon un calendrier très strict. Chaque action de vos joueurs s'incript dans le temps et la durée exacte doit en être déterminée. Cela peut paraître anondin, mais cette contrainte induit une atmosphère vraiment différente. Un sentiment de quotidienneté devrait rapidement s'installer. Et vous remarquerez également que des négociations vont émerger avec vos joueurs quant à la durée de leurs actions.

Vous gérez le calendrier : Bien au conraire de la gestion d'une aventure linéaire, vous serez amenés à gérer les évènements qui se déroulent sur une trame calendaire. C'est à dire, qu'il vous faudra toujours avoir en tête les évènements qui viennent de se dérouler, ceux qui arrivent dans l'immédiat ou encore dans un futur plus éloigné. Ce sera également à vous de décider du moment précis auquel un évènement se déroule, jouant avec l'aspect dramatique qu'ils peuvent apporter. Vous serez également amenés à consolider des changements dans le calendrier lorsque vos joueurs influenceront ce dernier.

Maintenant que ces généralités ont été abordées, nous entrons dans le détail dans de prochains articles. Et d'ailleurs, j'y pense, ça ressemble à un plan tout ça !!!


Permalink 09:30:23 am, Categories: RPG, The web of events, 1400 words   English (US)

Using the web for DM's preparation

Now that you know all the secrets about the use of the structure of Cycles in the writing process, that you are familiar with the tricks to read it, let's talk about the use of this design for the DM's preparation, prior to a given session. I feel that you are ready for that.

A little note. I would like to put aside the initial launching of the campaign, a subject of which I will talk later, in another article. Now, let's get to the real subject.

Like any typical prewritten scenarios, it is not mandatory for the DM to know every details of Avalanche. However, Cycles being multi plots, the management of a session, concerning what is related to your players, might be a little bit tricky and is not done in a classical way. For a typical prewritten scenario for the rpg, things are quite obvious : you stop at one point and continue from it the next session. In the case of Cycles, you'll need to know three things, two of which are mandatories.

When a session ends, your players are at an exact location, be it, a town, a city, a stronghold or a region. They might even be moving. For instance : "when we will play again, you'll be in the forest of the moon, from the lake, in direction of Raijuvak. You'll still need a three days walk to reach the northen capitale." Whatever it is, your players are not out of space.

Also, you'll need to know the exact moment (also called metatime) when the session ends. That said, you'll always need that information, but even more at the end of a session for the preparation of the next one. For instance : " You are at the gates of Caennyas, early in the morning, we are the 18th of april." Your players may not be out of time.

Finally, but this is not mandatory, and it might be hard sometime to evaluate this last information, you need to know which story your players are following, in which plot(s) they are interested in. This is a good boundary for the preparation of the next session. For instance, if your players are following the plot of the stone of madness, you'll need to very careful about the preparations of the protagonists of this story. Note that this won't prevent your players from switching plotlines. So, keep an open mind while doing the preparations.

Now that you have those informations, you can start preparing your next session. You left your players somewhere in the space and time of the scenario. So, you need to approach the web, doing an extraction of it, based on those criterias. For instance, your players were arriving at Caennyas, on the third week of may, while following the plot of the villagers rebelling. No need to read what is happening in Raijuvak in the first week of april or in a future along ahead, as this won't concern your game. On the other hand, you'll need to focus on the events occuring in Caennyas at this precise time and a little bit earlier (as your players might want to know what had happened recently). Also, depending on the main plot your players are following, you might need to extend your preparations to other regions. For example, if your players stay on the villagers' plot, this will lead them to the hinterlands in about two weeks. You'll need to prepare those events for that time and space. But be careful : some major events are occuring in Caennyas, related to another plot, which, if your players change their priorities, would lead them in Raijuvak in ten days. You'll need to check those too. And never trust your players to stay on a given plot !!!

The design of Cycles allows to really pinpoint what concerns excatly each of your session, in an easy and fast way. In my opinion, I would recommand to prepare two weeks of events adjacent to the time of your previous session. In all cases, a good preparation should not take too long and required, at the most, the reading of twenty or so pages.


Maintenant que vous connaissez tous les secrets entourant l'usage de l'archectiture de Cycles lors de son écriture, ainsi que toutes les astuces pour user au mieux de sa structure lors de la lecture, abordons maintenant son utilisation lors de la préparation du DM préalable à une partie. Je vous y sens prêts.

En préambule, j'aimerais laisser de côté le lancement initial d'une campagne, que je souhaite aborder ultérieurement, dans un prochain article. Place donc, maintenant, au vif du sujet.

Comme tout scénario classique pour le jeu de rôle, il n'est pas nécessaire au maître de jeu d'en connaître tous les détails. Toutefois, Cycles étant multi intrigues, la gestion de ce qui concerne les joueurs dans la séssion à venir ne se gère pas de façon traditionnelle. Lors d'un scénario linéaire classique, la précédente séssion s'est arrêtée à un point déterminé et la suite va normalement de soi. Dans le cas de Cycles, c'est un peu plus complexe. Il y a trois choses importantes à savoir, dont deux sont obligatoires.

Lorsqu'une séssion se termine, le groupe est à un endroit précis, que ce soit une ville, un village, une fortication, une région. Ils peuvent même être en déplacement. Exemple : "Quand nous reprendrons, vous serez dans la forêt de la Lune, en provenance du lac maudit, en direction de Raijuvak. Il vous restera trois jours de marche pour compléter votre périple et atteindre la capitale du nord". Quoiqu'il en soit, vos joueurs ne sont pas hors de l'espace.

Egalement, vous devrez connaître le moment (également appelé méta-temps) où la séssion se termine. Cela dit, vous en aurez toujours besoin, mais plus particulièrement au moment de la préparation de la séssion suivante. Par exemple : "Vous entrez dans Caennyas, il est tôt le matin, nous le sommes le 18 avril." Vos joueurs ne peuvent pas être à l'extérieur du temps.

Finalement, mais ce n'est pas un prérequis fort, et ce dernier point peut être difficile à évaluer, vous devrez savoir sur quelle histoire se trouve vos joueurs, quelle(s) intrigue(s) les intéressent particulièrement. C'est un bon indicateur pour votre préparation. Par exemple, si vos joueurs suivent l'histoire de la pierre de la folie, il faudra être particulièrement vigileant sur la préparation entourant les protagonistes de cette intrigue. A noter toutefois que rien ne vous garantit que vos joueurs ne changeront pas subitement leurs priorités.

Maintenant que vous disposez de ces informations, vous pouvez préparer votre prochaine partie. Vos joueurs étant situés dans le temps et dans l'espace, vous abordez la toile d'évènements en en faisant une "extraction" sur ces critères. Par exemple, vos joueurs arrivaient à Caennyas, dans la troisième semaine du mois de mai, tout en suivant l'histoire des villageois qui se rebellent. Rien ne sert de relire ce qui se déroule à Raijuvak dans la première semaine du mois d'avril, ni dans un futur trop éloigné. Ces évènements ne concerneront certainement pas votre prochaine partie. Par contre, vous devez bien connaître ce qui va se passer à Caennyas à cette époque, ainsi que ce qui s'y est passé récemment. Egalement, en fonction de l'histoire, vous aurez peut-être à étudier d'autres régions. Par exemple, si vos joueurs suivent l'histoire des villageois, ils seront dans l'arrière dans une semaine. Il faut donc également relire les évènements qui sont concernés. Mais attention : à Caennyas, des évènements appartenant à une autre histoire, pourraient bien mener vos joueurs à Carcandasse dans dix jours. Par mesure de précautions, il vaut peut-être mieux relire également ces évènements pour cet espace temps.

La structure de Cycles vous permet de réellement cibler ce qui concerne chacune de vos séssions, et ce, relativement rapidement. Personnellement, je recommanderais de préparer au moins deux semaines d'évènements du calendrier pour un futur adjacent à la fin de la dernière séssion. Dans tous les cas, une bonne préparation devrait être courte et ne nécessite que la lecture d'une vingtaine de pages, tout au plus.


Permalink 06:13:36 am, Categories: RPG, The web of events, 837 words   English (US)

Reading the web

The reading of Avalanche is somehow special, so I'd like to talk about it. Note that here I'm refering to the preliminary, recommanded, reading before the start of a campaign and not the reading prior to the preparation of a game session, of which I'll talk later.

But first, a recommandation. I strongly advice against reading Avalanche from cover to cover (which, by the way, would be impossible in its web version). This approach toward Avalanche would imply to apprend the elements in an alphabetical order : first, all the characters, then the races, the organisations, the objects and finally the locations. But those elements are not ordered in function of the plots they are related to. For instance, a reader might be consulting the description of the king and then move on to the one of the leader of the brigands milicia. Two characters maybe too far away related. Also, this reading would suppose to read the plots only after reading all the essence. In my opinion, there is too much informations to get at the same time.

Personally, I like to thing of Avalanche as a newspaper. Suppose you have a pile of newspapers (in the case of Cycles, a weekly issue), you could read in multiples ways : week after week, or along a given story, picking out elements of each issue. Eventually, the original plot might come across another one and you would need to "read back" this new story as to understand what's at stake. I believe this is how Avalanche should be read. You choose a point of view, be it a character, a city or a "story" (check back my previous post for the exact definition) and follow it for a given period of time, while swaping to the new elements you'll come across.

So, the reading of Avalanche will be different for each reader. In fact, it is possible to open Avalanche at random and start the reading at any point. That said, I believe the important point is to follow the lead that interest you most and let story guide you in the exploration of the scenario.

To conclude, I'd like to mention that Avalanche is written as to offer a pleasant, intriguing reading, closer to a fiction than a typical rpg scenario.


La lecture d'Avalanche est un peu particulière et j'aimerais maintenant m'y attarder. A noter que je vais parler de la lecture préalable recommandée avant le début du lancement d'une campagne, et non la lecture dans le cadre de la préparation d'une partie, laquelle j'aborderai ultérieurement.

Tout d'abord, une recommandation. Je déconseille vivement de lire Avalanche d'un couvert à l'autre (ce qui, de toute façon sera relativement difficile sous un format web). Cette approche d'Avalanche impliquerait que le lecteur appréhende les éléments en ordre alphabétique : tout d'abord, tous les personnages, puis les organisations, les races, les objets, le bestiaire et les lieux. Ils ne sont donc pas ordonnés en fonction des histoires. Or, Avalanche étant multi intrigues, les personnages, par exemple, n'ont pas tous des liens entre eux (à tout le moins, pas directement). Honnêtement, cette lecture peut être pénible et déroutante. Le lecteur suit la description du roi, par exemple, et enchaîne sur le dirigeant des brigands qui sévissent dans l'arrière-pays. Deux personnages qui sont certes liés, mais qui n'ont pas grand chose en commun dans un premier temps. De plus, cette lecture supposerait que l'histoire ne serait abordée que suite à la lecture complète de l'essence. Cela fait beaucoup d'informations à acquérir en même temps.

Personnellement, j'aime concevoir la lecture d'Avalanche comme un journal. En effet, imaginez que vous disposiez d'une pile de journaux (dans le cas de Cycles, un hebdomadaire), vous pourriez en faire la lecture de multiples façons : en lisant semaine après semaine, ou encore en suivant un fil directeur, une histoire donnée, par exemple. Eventuellement, des histoires vont se croiser, se chevaucher, et vous serez amenés à faire un "retour arrière" sur certaines intrigues afin d'en comprendre les enjeux. En fait, Avalanche devrait être lu comme ça. Vous choisissez un point de vue, que ce soit une ville, un personnage, une organisation ou même une "histoire" (rappelez-vous ma rubrique précédente pour la définition) et vous pouvez le suivre sur la période donnée, tout en naviguant sur les nouveaux éléments que vous serez amenés à rencontrer lors de votre lecture.

La lecture d'Avalanche sera donc différente pour chaque lecteur. Dans les faits, il serait possible d'ouvrir ce scénario à n'importe quelle page et en commencer la lecture. Mais je pense que l'essentiel est de suivre un axe qui intérèsse le lecteur et de se laisser porter par l'intrigue.

Pour conclure, je souhaite préciser qu'Avalanche a été écrit afin d'offrir une lecture agréable, qui se rapproche davantage du roman que du scénario classique pour le jeu de rôle.


Permalink 09:31:46 am, Categories: RPG, The web of events, 1729 words   English (US)

The web : writing

First things first, I'd like to mention that I really, but really, enjoy the writing of Avalanche. This is more similar to shorts stories, which would be linked together, than a novel. The breath needed to write it is shorter, and the change of style easier.

That said, I'd like to begin a series of articles about the "web of events" that constitute the existence, the heart of the story ; the main new aspect provided by Cycles. I'll talk about construction, reading, DM's preparation and play itself. So, let's start this with the writing.

I believe there is a need to separate the constrution of the essence from the existence. Somehow, it seems obvious that the locations, characters, races, groups must be defined, to some extend, before starting the writing of the story itself. That said, I don't think that the overall essence must be done beforehand. In fact, both aspects influence each other. While writing some parts of a given story, it happens that I come to "ha ... there I need a main character !!!". This was the case for Sophia, who takes part in the story of the secret expedition. Initially, it was just supposed to be a typical, nameless mage ; nothing more. Well, all this to say that it doesn't serve any good to try to foresee everything in advance (creating characters that wouldn't be used in the end) and that while writing the story, some good suprises arise. But still, a minimum must be done.

A first draft
The writing of the web of events, as enjoyable as it can be, may reveal itself tricky. The different plots crossing themselves, interacting with the notion of time might be hard to achieve. So, I do recommand to first work at a very "high level". Somehow like doing a sketch of a painting (in french, "painting" and "web" may use the same word). No need to decide any details at this point. To do this sketch, I use the concept of "story", which are linked to a chapter (in cycles' jargon, there are called "unit time 1", represented by a season of twelve weeks in Avalanche) : an overall description of the main plots to come. Then, along those "plot lines", I choose some generic, temporary titles for the events to come, for each and every week of the chapter. This is where it is very important to be careful of the crossover of the stories, where they influence each other.

Along the stories
At first, when I began the writing of Avalanche, I tried to write down all the events for a given week, and then do the next week. But, this was not a good plan !!! And for two main reasons. First, for any given week, there are about thirty events, along five different stories. The changing of plots in the writing process is very hard, since I always had to came back to the previous weeks to know exactly what I was up to. Secondly, I believe it is very interesting, as much in the reading than in the writing, to use different styles for the plots. But, changing the writing styles all the time is almost impossible (at least for me). This is why I strongly recommand to write along a given story, until it meets another one in the plot.

Into the details
From the initial sketch, the writing of the events, along a story, can finally begin. And this is where, as an author, I learned to really have fun. Avalanche is written on the basis of two hundred words for an event (more or less in fact, and not always respected). It is common for a predefined event of the sketch to "explode" into multiple ones. For instance, in the teaser, the dragon hunt. At first, it was only one event (the hunt). But, while writing it, I found myself having much fun while going into the details. This explains the numerous accounts of events. In fact, this is very enjoyable to write, since, as an author, I have no obligation to go into such details. So, this is by this process of "zooming in and out" that the story reveals itself, a single event being quite easy to write. I try to see those components as photos, snapshots. Also, there are two other things I particulary enjoy about the writing of Avalanche : style and point of view. This plot is about a politic intrigue as that other one is about terror ? They won't be written in the same style. Using Cycles' specific design, those two styles can easily cohabit together. Finally, some plots twist may see two main groups oppose each other. Why not write a first event proposing the description from the point of view of a group and then continue the writing using the "other side of the mirror" ? Those changing of points of view are pretty exciting to write.


Tout d'abord, je tiens à préciser que l'écriture d'Avalanche m'est très agréable. En effet, ce travail ressemble davantage à la création de nombreuses nouvelles qui auraient un lien entre elles, plutôt que l'écriture d'un roman en soit. Le souffle demandé est beaucoup moins long, le changement de rythme plus facile à mettre en place.

Cela dit, je souhaite débuter une série d'articles sur la "toile d'évènements" qui constitue l'existence, la trame narative au coeur de l'histoire qui est décrite ; la principale nouveauté de Cycles. J'y aborderai la création, la lecture, la préparation du DM ainsi que le jeu à proprement parlé. Place donc à l'écriture.

Je crois qu'il faut décoreler la construction de l'essence de celle de l'existence. De toute facon, les lieux, les personnages et les organisations doivent avoir été conçus, au moins en grande partie, avant de s'attaquer à l'histoire proprement dîte. Cela dit, il n'est pas nécessaire, je pense, d'avoir défini l'intégralité de l'essence avant de rédiger l'intrigue. Il s'avère que l'une influence autre. En écrivant certaines parties d'une histoire, il m'est souvent arrivé de conclure "ha ... là j'aurais besoin d'un personnage !!". C'est le cas de Sophia, pyromancienne qui prend part à l'histoire de l'expédition secrète. Initialement, ce ne devait être qu'un mage quelconque. Enfin bref, tout ça pour dire que ca ne sert pas à grand chose d'essayer de tout prévoir à l'avance (définir des éléments qui finalement ne serviront pas) et qu'en se laissant entraîner dans l'écriture de l'histoire, de belles surprises peuvent en surgir, mais qu'un minimum est prérequis.

Un premier croquis
L'écriture de la toile d'évènement, tout aussi agréable qu'elle puisse être, peut se révèler hasardeuse. Les différentes histoires qui s'entre-mêlent, les rebondissements, la notion de temps à gérer. Il est donc préférable de commencer par travailler à un "très niveau". Un peu l'équivalent de faire un premier jet sur une toile, un croquis, lors de la réalisation d'une illustration. Inutile donc d'entrer dans les détails. Afin de réaliser ce croquis, j'utilise le concept "d'histoires", portées par chaque chapitre (dans le jargon de Cycles, il s'agit des unités de temps 1, représentés par une saison, d'une durée de 12 semaines, dans Avalanche) : une description brève des trames importantes à venir. Ensuite, le long de ces trames, je détermine les titres provisoires des évènements à venir, semaine après semaine. C'est à ce moment, qu'il faut faire particulièrement attention aux croisements des histoires ; le moment où ces celles-ci se chevauchent, s'influencent mutuellement. Une fois ce croquis terminé, l'écriture des évènements peut débuter.

Le long d'une histoire
Initialement, quand j'ai commencé à travailler sur Avalanche, j'écrivais l'intégralité des évènements, semaine après semaine. Or, ce n'est vraiment pas la bonne méthode !!! Et ce, pour deux raisons principales. Tout d'abord, une même semaine contient généralement près d'une trentaine d'évènements, répartis sur les cinq histoires. Le changement d'une histoire peut s'avérer pénible, puisque il faut toujours se remémorer les évènements antérieurs. D'autre part, il est très intéressant, tout autant à l'écriture qu'à la lecture, de faire usage de style différent selon les histoires. Or, changer de styles constamment est pratiquement impossible. C'est pour ces raisons, qu'il vaut mieux travailler le long d'une histoire, préférablement jusqu'à un point de rencontre avec une autre intrigue.

Dans le détail
A partir du croquis initial, les évènements peuvent être finalement rédigés. Et c'est là qu'il faut apprendre à se faire plaisir en tant qu'auteur. Avalanche est écrit sur la base d'environ deux cents mots par évènements (plus ou moins en fait, et pas toujours respecté). Il est donc fréquent qu'un seul évènement initial "explose" en de multiples éléments, l'auteur se laissant porter par l'histoire. Par exemple, dans le teaser, la chasse au dragon. Initialement, il ne s'agissait que d'un seul évènement. Or, à l'écriture, je me suis pris de plaisir d'entrer dans le détail de ce moment de chasse, ce qui explose la quantité d'éléments. C'est très agréable à écrire en fait : rien ne m'oblige, à titre d'auteur, à travailler plus ou moins sur un élément de l'histoire. C'est donc par ce mécanisme de "recul" et "d'avancée", par ce balancier permanent, que l'histoire se révèle, un évènement simple, en lui-même, ne demandant pas beacoup de souffle en soi. J'essaye de voir ces éléments comme des photos, des instantanés. De plus, deux autres astuces rendent l'écriture particulièrement intéressante : le style et le point de vue. Cette histoire est une intrigue politique alors qu'une autre relève davantage de l'épouvante ? Elles ne seront cretainement pas écrites de la même façon. Or, ces styles complétements différents peuvent cohabiter grâce à la structure de Cycles. Finalement, un évènement met en scène deux groupes importants. Pourquoi ne pas écrire un élément qui présente le début de ce moment d'un point de vue, alors que la suite est présentée depuis "l'autre côté du miroir" ? Je trouve ces changements de point de vue particulièrement passsionants à écrire.



Chronicles of a rpg campaign project.

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